Friday 12 June 2015

Feasibility Factors a System

Bagaimana kita menilai, bahwa suatu sistem itu layak ? Tentunya terlepas dari apakah sistem itu baru dibuat, atau sistem lama memerlukan perbaikan atau tambahan, atau bahkan sistem lama (sistem yang sudah ada) perlu digantikan dengan sistem yang baru. Dalam tahap perencanaan sistem, haruslah mengidentifikasi kelayakan sistem yang akan dibangun.

Suatu sistem yang diusulkan harus layak, yaitu sistem ini harus memenuhi kriteria-kriteria sebagai berikut :
  1. Kelayakan teknis untuk melihat apakah sistem yang diusulkan dapat dikembangkan dan diimplementasikan dengan menggunakan teknologi yang ada atau apakah teknologi yang baru dibutuhkan.
  2. Kelayakan ekonomis untuk melihat apakah dana yang tersedia cukup untuk mendukung estimasi biaya untuk sistem yang diusulkan.
  3. Kelayakan legal untuk melihat apakah ada konflik antara sistem yang sedang dipertimbangkan dengan kemampuan perusahaan untuk melaksanakan kewajibannya secara legal.
  4. Kelayakan operasional untuk melihat apakah prosedur dan keahlian pegawai yang ada cukup untuk mengoperasikan sistem yang diusulkan atau apakah diperlukan penambahan/pengurangan prosedur dan keahlian.
  5. Kelayakan rencana berarti bahwa sistem yang diusulkan harus telah beroperasi dalam waktu yang telah ditetapkan.
referensi:
HM., Yogiyanto, Analisis dan Disain Sistem Informasi : Pendekatan    Terstruktur, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta, 1995.

Thursday 11 June 2015

SCRUM :: advantages and disadvantages

Keuntungan Agile Scrum : 
  • agile scrum membantu perusahaan dalam menghemat waktu dan uang.
  • metode scrum membolehkan perusahaan dimana persyaratan bisnis sulit untuk diukur menjadi mudah dikembangkan.
  • pergerakan pengembangan cutting edge dapat dengan cepat dikodekan dan diuji menggunakan metode ini. bagaikan kesalahan yang mudah untuk diperbaiki.
  • scrum merupakan sebuah metode yang mudah dikontrol yang mana peningkatan pekerjaan dapat terjadi setiap periode waktu yang ditentukan
  • seperti metodologi agile lainnya, scrum juga merupakan metode iteratif yang membutuhkan feedback secara kontinu dari user.
  • karena short sprint dan constant feedback, scrum dapat dengan mudah mengatasi setiap perubahan
  • daily scrum meeting memungkinan untuk mengukur produktfitas individu. ini mengarah pada peningkatan produktifitas dari setiap anggota tim.
  • setiap isu diidentifikasi dengan baik pada setiap pertemuan harian dan oleh karena itu dapat diselesaikan dengan cepat.
  • mudah untuk mengirim produk berkualitas sesuai waktunya.
  • agile scrum dapat bekerja dengan berbagai teknologi dan bahasa pemrograman namun secara khusus berguna untuk peningkatan web 2.0 maupun media proyek baru.
  • biaya overhead dari proses dan manajemen sangat minim sehingga mengarah ke hasil lebih cepat dan lebih murah.
Kerugian Agile Scrum :
  • Agile Scrum adalah salah satu penyebab utama scope creep karena kecuali ada tanggal akhir tertentu, stakeholder proyek manajemen akan tergoda untuk terus menuntut fungsi baru disampaikan.
  • Jika tugas tidak didefinisikan dengan baik, perkirakan biaya proyek dan waktu tidak akan akurat. Dalam kasus seperti itu, tugas dapat tersebar di beberapa sprint.
  • jika anggota tim tidak berkomitmen, maka proyek tidak akan selesai atau bahkan gagal
  • proyek yang kecil dapat bergerak dengan sangat baik karena hanya diselesaikan oleh tim yang kecil 
  • metode ini hanya membutuhkan anggota tim yang berpengalaman, jika tim berisi orang - orang yang masih pemula maka proyek tidak dapat selesai sesuai waktunya
  • scrum dapat bekerja dengan baik jika scrum master mempercayai tim yang mereka kelola, jika scrum master terlalu mengontrol secara ketat setiap anggota tim ini dapat menyebabkan tim menjadi stress yang mengakibatkan demoralisasi dan kegagalan dari proyek tersebut.
  • jika setiap anggota tim meninggalkan tim selama pengembangan proyek dapat menyebabkan efek yang kurang baik bagi perkembangan proyek tersebut
  • project quality management sangat sulit untuk diimplementasikan dan diukur kecuali team dapat melakukan pengujian regresi setelah beberapa sprint.

SCRUM IS...

Scrum: Sebuah kerangka kerja dimana pihak-pihak dapat mencari jalan keluar dari permasalahan yang kompleks dan pada saat yang bersamaan membuat produk yang memiliki nilai setinggi mungkin secara produktif dan kreatif. Scrum bersifat:
  • Sederhana
  • Mudah untuk dimengerti 
  • Susah untuk dikuasai
Scrum adalah sebuah proses kerangka kerja yang telah digunakan semenjak tahun 1990 untuk mengelola pengembangan produk yang kompleks. Scrum bukanlah sebuah proses atau tehnik untuk membuat produk, melainkan sebuah kerangka kerja dimana didalamnya kita dapat memasukkan berbagai proses dan tehnik. Scrum akan menunjukkan hasil dari praktik pengelolaan dan pengembangan produk sehingga kita dapat terus menjadi lebih baik. Download Panduan Scrum.

FASE SCRUM

Kerangka kerja Scrum terdiri dari :
1.      Tim Scrum dan peran-peran yang diperlukan:
a)      Pemilik Produk
Pemilik Produk adalah orang yang bertanggung-jawab untuk mengelola Product Backlog.
Tugas dari pemilik produk antaralain:
1)      Menentukan fitur dari produk.
2)      Menentukan tanggal rilis dan isinya
3)      Bertanggung jawab atas laba/untung dari produk (ROI).
4)      Memprioritaskan fitur berdasarkan nilai di market/pasar.
5)      Mengatur ulang fitur dan prioritas setiap sprint/putaran seperlunya.
6)      Menerima atau menolak hasil pekerjaan

b)      Tim Pengembang
Terdiri dari 5-9 orang. Multifungsi: Programmer, tester, desainer, dsb. Anggota harus full-time. Pengecualian (misal: administrator basis data). Tim mengatur dirinya sendiri. Idealnya tidak ada titel atau jabatan (tetapi kadang memungkinkan). Keanggotaan cuma boleh berganti diantara sprint.

c)      Scrum Master
Peranan Scrum Master bias dikatakan sebagai penghubung antara pihak tim pengembang, pemilik produk, dan organisasi. Tugas Scrum Master antaralain:
1)      Merepresentasikan manajemen dalam sebuah proyek
2)      Bertanggung jawab untuk menjalankan nilai dan praktek Scrum
3)      Menghilangkan hambatan
4)      Memastikan tim berfungsi secara penuh dan produktif
5)      Memastikan kerjasama yang erat antar semua peran dan fungsi
6)      Melindungi tim dari interfensi luar
2.      Acara,
a)      Pertemuan Perencanaan Sprint
Meeting perencanaan Sprint yaitu:
1)      Tujuan Sprint
2)      Sprint backlog
b)      Pertemuan Harian Scrum
c)      Pertemuan Ulasan Sprint
d)     Pertemuan Refleksi Sprint
3.      Aturan main.
a)      Scrum memiliki prinsip:
1) ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain
2)      proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis
3)      proses menghasilkan beberapa software increment
4)      pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil
5)      dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun 
6)      proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan
7)    Tim Scrum melakukan sedikit untuk semuanya disetiap saat. Setiap komponen di dalam kerangka kerja Scrum memiliki tujuan tertentu dan penting perannya terhadap keberhasilan dari jalannya proses Scrum.
b)      Aktifitas Scrum : Backlog, Sprints, Scrum Meetings, Demo
1)  Aktifitas Backlog : Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien. Daftar dapat bertambah.
2)   Aktifitas Sprints: unit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.
3)  Aktifitas Scrum Meeting: pertemuan 15 menit perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.
4)  Aktifitas Demo:penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.
download klik disini 

SCRUM

Scrum pertama kali di perkenalkan oleh Jeff Sutherland pada awal tahun 1990an, kemudian pada tahun 1995 Ken Schwabber dan Jeff Sutherland merepresentasikan scrum di konferensi OOPSLA, presentasi ini pada intinya mendokumentasikan pembelajaran dalam menerapkan scrum. Pada dasarnya scrum memiliki beberapa prinsip yaitu :

  1. Ukuran tim yang kecil melancarkan komunilkasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain.
  2. Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis.
  3. Proses menghasilkan beberapa software increment.
  4. Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil.
  5. Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun.
  6. Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan.

KARAKTERISTIK E-LEARNING

  • Karakteristik E-Learning, antara lain.
  1. Pertama, Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler. 
  2.  Kedua, Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks).
  3.  Ketiga, Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya.  
  4. Keempat, Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer

Wednesday 10 June 2015

DEFINISI E-LEARNING DARI BERBAGAI SUMBER


  1. Brown, 2000; Feasey, 2001) e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya.
  2. Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan E-Learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. 
  3. Sedangkan Dong (dalam Kamarga, 2002) mendefinisikan E-Learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. 
  4. Rosenberg (2001) menekankan bahwa E-Learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. 
  5. Cambell (2002) & Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakekat E-Learning.  
  6. Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam E-Learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
  7. Khoe Yao Tung (2000) mengatakan bahwa setelah kehadiran guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam menjadikan wakil guru yang mewakili sumber belajar yang penting di dunia. 
  8.  Cisco (2001) menjelaskan filosofis E-Learning sebagai berikut.
    • Pertama, elearning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line.
    • Kedua, E-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. 
    • Ketiga, E-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.  
    • Keempat, Kapasitas siswa amat bervariasi tergantung pada bentuk isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas siswa yang pada gilirannya akan memberi hasil yang lebih baik.

dikutip dari berbagai sumber.